O Teaching Games for Understanding (TGFU) ou "ensinando jogos para a compreensão" é um modelo de ensino proposto por Bunker & Thorpe (1982) que surgiu como uma alternativa ao modelo tradicional de ensino do esportes. Esse modelo propõe a inversão da ordem de ensino, colocando a aprendizagem da tática no centro do processo e fazendo com que o aluno compreenda primeiro "o que" e "quando" fazer para depois desenvolver o "como fazer". O aluno compreende primeiro a lógica do jogo e os problemas táticos para depois melhorar as habilidades necessárias para resolvê-los.
O modelo do TGFU possui quatro princípios pedagógicos, são eles: a seleção do tipo de jogo, a modificação por representação, a modificação por exagero e o ajustamento da complexidade tática. O primeiro princípio pedagógico - seleção do tipo de jogo - preconiza a seleção de jogos que ofereçam diversos problemas táticos para que os alunos identifiquem as similaridades e diferenças entre os diferentes jogos. O segundo princípio - modificação por representação - pressupõe a manipulação da complexidade do jogo por meio da alteração dos seus elementos estruturais (regras, dimensão da quadra, número de jogadores, altura da rede, materiais, etc) a fim de torná-lo mais simples, sem alterar suas estruturas táticas (elementos funcionais). O terceiro princípio - modificação por exagero - consiste em modificar os elementos funcionais do jogo para evidenciar ou enfatizar determinado problema tático. E por fim, o quarto princípio pedagógico - ajustamento da complexidade tática - propõe que a complexidade tática dos jogos deve ser ajustada às características e potencialidades dos alunos.
O ciclo do modelo pressupõe a passagem por seis fases: forma de jogo, apreciação do jogo, conscientização tática, tomada de decisão, execução motora e desempenho. De forma resumida, o professor escolhe e propõe o jogo de acordo com os objetivos pré-estabelecidos (forma de jogo); os alunos praticam o jogo e identificam suas regras, objetivos, características etc (apreciação do jogo); o professor realiza questionamentos aos alunos para que eles tomem consciência e reflitam sobre os problemas táticos do jogo (conscientização tática); os alunos, juntamente com o professor, tomam decisões apropriadas sobre "o que" e "como fazer" no jogo (tomada de decisão); os alunos voltam ao jogo e tentam colocar em prática o que foi decidido e discutido nas fases anteriores. Se necessário, podem ser realizadas tarefas para desenvolver as habilidades necessárias para solucionar os problemas do jogo (execução motora); e por fim, os alunos avaliam e melhoram o seu desempenho em uma situação real de jogo, mostrando-se aptos para iniciar um novo ciclo de aprendizagem (desempenho).
O papel do professor neste modelo é ser um mediador e facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, suas ações se resumem a escolher e propor a forma de jogo, observar os alunos no jogo, investigar junto com os alunos os problemas táticos e as possíveis soluções, observar novamente o jogo e intervir para ensinar e melhorar as habilidades necessárias ao jogo. Junto com essas ações, estratégias de ensino não diretivas como o questionamento e o incentivo à reflexão são importantes para a eficácia do modelo. Contudo, estilos de ensino mais diretivos podem ser usados em algumas fases, por exemplo, na fase da execução motora, quando for necessário ensinar uma habilidade, ou até mesmo na fase da tomada de decisão, quando os alunos tiverem dificuldade em encontrar formas apropriadas de soluções dos problemas no jogo.
Imaginemos, hipoteticamente, que um professor de educação fisica de uma escola optou por ensinar o voleibol para alunos do 5º ano (10 a 11 anos) por meio do TGFU. Em uma primeira avaliação, ele identificou que os alunos não compreendem como funciona o jogo de voleibol. Nesse sentido, o objetivo de apendizagem que ele estipulou para a primeira aula é compreender a lógica do jogo de voleibol. Abaixo segue um exemplo de planejamento que pode ser feito para essa aula baseado neste modelo de ensino.
PLANO DE AULA
Jogo inicial:
- Relação numérica: 2x2
- Objetivo: marcar/impedir o ponto.
- Espaço: quadra reduzida (3,5m x 3,5m) - altura da rede (1,80m - 2m)
- Regras: iniciar o jogo lançando a bola com as duas mãos; é permitido segurar a bola e lançar ela para a quadra adversária apenas com as duas mãos acima da cabeça (toque); é necessário realizar no mínimo dois toques na bola por equipe antes de enviar para a quadra adversaria.
Questionamentos:
- O que é preciso fazer para marcar o ponto? E para impedir o ponto?
- Como podemos enviar a bola para a quadra adversária?
Exercícios para o desenvolvimento das habilidades:
Toque por cima: individualmente, lançar a bola para cima, entrar embaixo dela e segurar ela acima da cabeça com as duas mãos na posição do toque. Variações: após segurar a bola, estender os braços três vezes equilibrando a bola; depois lançando ela para cima três vezes; e por último, realizar três pequenos toques de controle.
Jogo final:
- Relação numérica: 2x2
- Objetivo: marcar/impedir o ponto.
- Espaço: quadra reduzida (3,5m x 3,5m) - altura da rede (1,80m - 2m)
- Regras: iniciar o jogo enviando a bola de toque; é permitido segurar a primeira bola apenas; só é permitido enviar a bola para quadra adversária realizando o toque por cima; é necessário realizar no mínimo dois toques na bola por equipe antes de enviar para a quadra adversária.
REFERÊNCIAS
Bunker, D., & Thorpe, R. (1982). A model for the teaching of games in the secondary school. Bulletin of Physical Education, 10, 9-16.